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sexta-feira, 14 de junho de 2013

Mídia e Educação

Mídia = todo suporte de difusão da informação que constitui um meio intermediário de expressão capaz de transmitir mensagens.

Educação = aplicação dos métodos próprios para assegurar a formação e o desenvolvimento físico, intelectual e moral de um ser humano; pedagogia, didática, ensino.

Mídia e educação corresponde à educação para as mídias. É um novo campo de saber, cujos "objetivos visam a formação do usuário ativo, crítico e criativo de todas as tecnologias de comunicação e informação".

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No site do mec(http://portal.mec.gov.br/index.php?Itemid=681&id=12333&option=com_content&view=article),fala sobre a mídia e educação nas escola básicas, como programa de educação a distância. Eles oferecem três níveis de certificação, o básico de extensão (120 hs), o intermediário de aperfeiçoamento (180 hs) e o avançado de especialização (360 hs).
Mostra a formação continua para o uso pedagógico das diferentes tecnologias da informação e da comunicação, como a TV, vídeo, informática, rádio e impresso. O objetivo deste programa é destacar as linguagens de comunicação mais adequadas aos processos de ensino e aprendizagem. O programa é desenvolvido pela Secretaria de Educação a Distância (SEED).


domingo, 26 de maio de 2013

Internet na escola e inclusão social na cibercultura

O uso da Internet na escola é exigência da cibercultura, isto é, do novo ambiente comunicacional-cultural que surge com a interconexão mundial de computadores em forte expansão no início do século 21. Novo espaço de sociabilidade, de organização, de informação, de conhecimento e de educação.
A educação do cidadão não pode estar alheia ao novo contexto sócio-econômico-tecnológico, cuja característica geral não está mais na centralidade da produção fabril ou da mídia de massa, mas...


Quer saber mais então acesse: 
http://bit.ly/13WURaM

sexta-feira, 10 de maio de 2013

Webquest: Um desafio aos professores para os alunos.

É uma metodologia de pesquisa na internet, voltada para o processo educacional, estimulando a pesquisa e o pensamento crítico.

Veja mais: http://www.slideshare.net/ntecar/webquest-5075695

"O modelo ajuda o professor a planejar e estruturar o ensino do modo criativo, com tarefaz claras."

- Observem este slide e veja como você pode trabalhar com a webquest em sala de aula.

o que éciberespaço

O que é ciberespaço?

Esse texto é uma síntese de um artigo que investiga o termo, a definição e o conceito do ciberespaço, conforme referência. Como tal, apresenta as principais ideias sobre esse objeto, de forma a ilustrar  em poucas palavras, a complexidade do tema em tela.
Com efeito, discorrer ou conceituar o ciberespaço não é tarefa fácil em face de sua incipiência e a característica metamórfica de suas obras e, sobretudo, porque o virtual é o seu principal atributo.
Hoje em dia conhecemos um novo espaço de leitura e escrita. As letras – concretas e palpáveis – transformaram-se em bytes digitais; a página em branco é o campo do monitor; a caneta é o teclado. Há, agora, uma estranha separação entre o nosso corpo (real) e o texto (virtual). Até que seja impresso (atualizado), o texto pode ficar indefinidamente nessa virtualidade. É um novo modo de lidar com a escrita, característico de um momento que alguns denominam pós-moderno e outros cibercultura (RAMAL, 2002).
O ciberespaço é definido como um mundo virtual porque está presente em potência, é um espaço desterritorializante. Esse mundo não é palpável, mas existe de outra forma, outra realidade. O ciberespaço existe em um local indefinido, desconhecido, cheio de devires e possibilidades.
Não podemos, sequer, afirmar que o ciberespaço está presente nos computadores, tampouco nas redes, afinal, onde fica o ciberespaço? Para onde vai todo esse “mundo” quando desligamos os nossos computadores? É esse caráter fluido do ciberespaço que o torna virtual.
Fonte:http://departamentocienciadainformacao.blogspot.com.br/2010/05/o-que-e-o-ciberespaco.html

Cibercultura


O termo Cibercultura tem vários sentidos mas se pode entender como a forma sociocultural que advém de uma relação de trocas entre a sociedade, a cultura e as novas tecnologias de base micro-eletrônicas surgidas na década de 70, graças à convergência das telecomunicações com a informática. A cibercultura é um termo utilizado na definição dos agenciamentos sociais das comunidades no espaço eletrônico virtual. Estas comunidades estão ampliando e popularizando a utilização da Internet e outras tecnologias de comunicação, possibilitando assim maior aproximação entre as pessoas de todo o mundo. Este termo se relaciona diretamente com a dinâmica Política, Antropo-social, Econômica e Filosófica dos indivíduos conectados em rede, bem como a tentativa de englobar os desdobramentos que este comportamento requisita.1 2
Cibercultura não deve ser entendida como uma cultura pilotada pela tecnologia. Na verdade, o que há na era da cibercultura é o estabelecimento de uma relação íntima entre as novas formas sociais surgidas na década de 60 (a sociedade pós-moderna)e as novas tecnologias digitais. Ou seja, a Cibercultura é a cultura contemporânea fortemente marcada pelas tecnologias digitais. Ela é o que se vive hoje. Home banking, cartões inteligentes, voto eletrônico, pages,palms, imposto de renda via rede, inscrições via internet,entre outros que provam que a Cibercultura está presente na vida cotidiana de cada indivíduo.

sexta-feira, 3 de maio de 2013

O QUE É CIBERCULTURA?

 A cibercultura é a relação entre as tecnologias de comunicação, informação e a cultura, emergentes a partir da convergência informatização/telecomunicação na década de 1970. Trata-se de uma nova relação entre tecnologias e a sociabilidade, configurando a cultura contemporânea (Lemos, 2002).

O princípio que rege a cibercultura é a “re-mixagem”, conjunto de práticas sociais e comunicacionais de combinações, colagens e cut-up de informação a partir das tecnologias digitais. As novas tecnologias de informação e comunicação alteram os processos de comunicação, de produção, de criação e de circulação de bens e serviços.

Caracteriza a cibercultura três leis fundadoras que vão nortear os processos de re-mixagem, são elas:

1. A liberação do pólo da emissão: “Pode tudo na internet”, “tem de tudo na internet”.
2. O princípio de conexão em rede: “a rede está em todos os lugares”, ou como dizia a publicidade de “Sun System”, “o verdadeiro computador é a rede”. Essa lei é o princípio de conectividade generalizada, iniciou com a transformação do PC (computador pessoal), em CC (computador coletivo), com o surgimento da Internet e o atual CC móvel (computador coletivo móvel), era da computação pervasiva com a explosão dos celulares e das redes Wi-Fi. Tudo comunica e tudo está em rede: pessoas, máquinas, objetos, monumentos, cidades…
3. Reconfiguração (entende-se a idéia de remediação, mas também a de modificação das estruturas sociais, das instituições e das práticas comunicacionais) de formatos midiáticos e práticas sociais: “tudo muda, mas nem tanto”.
Na cibercultura, novos critério de criação, criatividade e obra emergem, consolidando, a partir das últimas décadas do século XX, essa cultura remix (possibilidade de apropriação, desvios e criação livre), que começam com a música, com os DJ’s no hip hop e os Sound Systems, a partir de outros formatos, modalidades ou tecnologias, potencializados pelas características das ferramentas digitais e pela dinâmica da sociedade contemporânea. BBC mostra como a “ciber-cultura-remix” está em expansão através dos blogs, podcasts, sistemas P2P, obras artísticas e softwares livres.
A cibercultura tem criado o que está sendo chamado de “mídia do cidadão”, onde todos são estimulados a produzir, distribuir e reciclar conteúdos.
As expansões da cibercultura potencializam o compartilhamento, a distribuição, a cooperação e a apropriação dos bens simbólicos.
A área acadêmica também tem se esforçado neste contexto, no que se refere a sinergia das causas tecnológicas e efeitos sociais e vive-versa.
A batalha para conquista do espaço ainda está longe de acabar, porém, os cidadãos virtuais já estão produzindo conteúdos pelos princípios da liberação da emissão, da conexão generalizada e da reconfiguração da indústria cultural, o que parece ser um caminho irreversível na atual cibercultura, como afirma o DJ Spooky.

sexta-feira, 26 de abril de 2013

o que é webquest?


O que é WebQuest?


A WebQuest é uma atividade didática para os ensinos Fundamental, Médio e Superior para incluir nas aulas a Internet, em especial a busca de informação na Rede. Pode desenvolver o pensamento reflexivo e crítico dos alunos, como também estimular a sua criatividade.
O principal objetivo da WebQuest é desenvolver a pesquisa dos alunos em sites da Internet com critérios e perguntas especificadas pelos professores. A busca pode ser realizada em grupos ou individualmente, conforme o tempo disponível, o tema curricular abordado e a idade dos alunos.  Contudo, é importante ressaltar que apresenta melhores resultados se realizada em grupos.
Pelas WebQuests, propõem-se aos alunos a resolução de um determinado problema e, ao finalizar a tarefa, eles expõem de algum modo suas conclusões. Os estudantes simulam um papel, por exemplo, ser jornalista para investigar a crise energética que afeta uma região.

Desse modo, as WebQuests utilizam problemas ou situações do mundo real e tarefas autênticas para despertar o interesse dos alunos. Sua base teórica é construtivista, o que permite aos alunos transformar a informação e compreendê-la. Suas estratégias de aprendizagem colaborativa ajudam os estudantes a desenvolver habilidades e a contribuir com o produto final do grupo, que pode ser uma produção escrita, oral ou eletrônica, uma obra teatral, um jornal escolar e um material de divulgação, entre outros.

Podemos distinguir seis elementos em uma Webquest:
Introdução: apresenta as informações básicas aos alunos, orientando-os sobre o que vão encontrar na atividade proposta. Além disso, tem como objetivo despertar o interesse deles para realizar o trabalho, isto é, motivá-los para começar.
Tarefa: descreve o que os alunos deverão elaborar ao finalizar o trabalho. Os projetos podem ser uma página Web, uma apresentação em PowerPoint ou uma exposição oral do tema trabalhado (de acordo com o que o professor planejou).
Processo: especifica os passos que os alunos devem fazer para concretização da tarefa, incluindo orientações sobre como subdividir as tarefas, detalhes dos papéis que podem assumir cada um dos alunos e estratégias de trabalho.
Recursos: disponibiliza aos alunos uma lista de sites Web a serem consultados para a realização do trabalho. Previamente, o professor tem que verificar se esses sites são confiáveis e estão atualizados de acordo com o tema em questão. Essa seleção de sites facilita a navegação pela rede e evita desvios do tema central. Podem ser incluídos outros recursos que não sejam da Internet.
Avaliação: nessa parte, são explicados os critérios que serão utilizados na avaliação do trabalho.

Conclusão: corresponde à finalização da atividade. Apresenta um resumo que leva à reflexão da atividade para reconhecer o que foi aprendido.

fonte:http://www.educared.org/educa/index.cfm?pg=internet_e_cia.informatica_principal&id_inf_escola=233

o que é multimídia


O que é multimídia?



Segundo a Grande Enciclopédia Larousse Cultural, multimídia é a “forma de comunicação com utilização de múltiplos meios: sons, imagens, textos, vídeos, animações.”. Por mais simplória que pareça, esta definição é correta e diz tudo em pouquíssimas palavras.
Multimídia é uma expressão que passou a ter maior evidência com o advento do computador. Para quem se lembra, os primeiros 
personal computers não possuíam os recursos de som e leitura e gravação de arquivos como os de hoje. Só com o surgimento do famoso kit Multimídia que os computadores ganharam caixinhas de som e CD-Rom (agora já nem se sabe ao certo o número de novidades e mídias disponíveis para os computadores pessoais). Porém muito antes disso, o termo multimídia já era usado para definir produções que integravam diversos meios de comunicação independentes, como gravadores de áudio, projetores de cinema, monitores de vídeo e outros. Estúdios, por exemplo, eram tidos como ambientes multimídia, pois integravam uma gama de meios de comunicação para diversos fins; era possível integrar sons, imagens, animações e textos por mais que agora isso pareça inevitável.
Hoje, a multimídia está presente nos CDs, TVs interaivas, vídeo-games, DVDs, aparelhos celulares, etc., mas, de fato, a 
web é o maior meio multimídia conhecido porque possibilita que seu usuário crie, manipule, armazene e pesquise conteúdos. Cada conteúdo acessado abre um leque de opções em forma de links que criam uma navegação infinita.
No entanto, a multimídia exige do usuário da internet bom senso e atenção para distinguir e filtrar o que – dentro dessa infinidade de informação – tem realmente relevância para seus objetivos.
Para quem gosta de muito do assunto seguem abaixo links de matérias e animações que ilustram um pouco as possibilidades da multimídia.



fonte:http://multferramenta.blogspot.com.br/2007/02/o-que-multimdia.html

Características do hipertexto




Uma das características básicas na definição de hipertexto é precisamente a sua natureza não-linear, não-seqüencial, sem início e sem fim. Muitas vezes, compara-se o sistema hipertexto com o processo da memória humana. Esta produz diretrizes que funcionam em um sistema aberto em constante mutação. Com o hipertexto, ocorre um procedimento similar: a informação flui em espaço e tempo desmedidos e sem destinatário fixo. Além disso, os textos digitais são mais suscetíveis àautoria múltipla. Com a escrita para o meio eletrônico, anulam-se as fronteiras entre autor e leitor. Surge, então, uma nova forma de produção textual, baseada na interatividade.

Outra característica fundamental do hipertexto é o uso de “nós” ou links, cujo emprego faz o ciberleitor não se “perder” no decorrer da matéria. O recurso pode surgir num sistema de janelas, fazendo com que o usuário nunca abandone a leitura principal. Dessa forma, os links acrescentam uma carga maior de conhecimento à notícia. Esse princípio das “ligações” pode nos remeter, em poucos segundos, a qualquer ponto da rede textual. E mais: ele garante a possibilidade de navegação e transição para qualquer outro texto.

Para Lúcia Leão, a hipermídia é complexa e não-linear, ou seja, a ordem de leitura de um texto pode variar de um leitor para outro. “Mais do que não ter seqüência fixa, o texto não-linear é aquele que favorece a emergência de uma seqüência arbitrária”. Essa estrutura relaciona-se à variação de possibilidades de conexão do texto, ou seja, em um hipertexto, todos os pontos estão intimamente ligados, não há uma ordem exata de leitura e não se sabem quais são os limites dessa conectividade.

fonte:http://jornalismodigitalunesp.blogspot.com.br/2007/04/caractersticas-do-hipertexto_20.html

Formação do homem com a cultura corporal de movimento


O desenvolvimento tecnológico e científico causou uma grande mudança na base da sociedade e por conseqüência na educação. Vivemos hoje na era do conhecimento, que se caracteriza pela rapidez de informações e por transformações que se processam com imensa velocidade.
    As informações chegam dos mais variados lugares, através de diferentes veículos, recursos e técnicas, com as mais diversas linguagens como: jornal, rádio, televisão, cinema, outdoor, propaganda, anúncio em siteda Internet, e outros. O conhecimento é transitório. O que é verdade agora já não é mais daqui a pouco.
    Nesse contexto os meios de comunicação de massa configuram uma nova opção cultural, e garantem fácil acesso às informações permitindo encontros prematuros com diversas culturas inclusive com a cultura corporal de movimento, objeto de interesse deste estudo.
    Dentre os meios de comunicação existentes a televisão geralmente é aquele o primeiro contato entre crianças, adolescentes e a prática esportiva. “A televisão associando cores e sons, é um instrumento capaz de ensinar gostos e tendências” (ECO, 2004, p. 330).
    Os jogos, os esportes, as danças, as lutas e as diversas formas de ginástica estão presentes nas programações diárias dos meios de comunicação de massa, influenciando o comportamento, transmitindo valores, fazendo parte do dia-a-dia das pessoas. Aproveitando-se dessa situação, o ensino da educação física pode e deve incluir a vivência dessas modalidades, ampliando as possibilidades de os alunos compreenderem, experimentarem praticarem essas modalidades e outras formas de cultura corporal de movimento.
    A televisão desponta como companheira constante de crianças e jovens e é responsável pela transmissão de uma série de informações nem sempre confiáveis e verdadeiras que estes interiorizam e levam para a escola.
    A partir daí pode-se de imediato perceber que a relação mídia-cultura corporal de movimento coloca um problema pedagógico imediato para a escola e para a educação física, afinal, a educação é um processo contínuo que gera mudanças nos indivíduos, mas que também sofre modificações de fatores externos.
    É evidente a interferência da mídia no âmbito da cultura corporal de movimento, sugerindo diversas práticas corporais, reproduzindo-as, mas também as transformando e constituindo novos modelos de consumo, daí sua influência no campo pedagógico. (BETTI, 2003).
    Diante disto, o trabalho pedagógico realizado no campo de ação da educação física precisa considerar, da mesma forma que todo o fazer escolar, aquilo que a criança traz como conhecimento produzido no seu cotidiano com as mais diversas experiências, dentre as quais assistir televisão parece ser algo bastante significativo.
    Partindo destes pressupostos, este trabalho propõe-se a refletir sobre algumas questões fundamentais que poderão contribuir direta e indiretamente na atuação do profissional ligado á educação física, permitindo que ele se conscientize da importância de seu papel enquanto mediador do processo de formação de seus alunos, agindo de forma intencional e não intuitiva.
    Nesta perspectiva, construíram-se as questões que nortearam este trabalho: “Como a mídia, através dos meios de comunicação de massa influenciam na formação humana da cultura corporal de movimento? Quais as possibilidades de articulação entre a educação física escolar e a cultura midiática possibilitando novas propostas pedagógicas?
    Este artigo, através de reflexões embasadas em fundamentação teórica e em dados coletados em pesquisas, objetivos:
  • Constatar como os meios de comunicação influenciam os telespectadores em aspectos relacionados à saúde, esporte e hábitos saudáveis, ou seja, em relação a cultura corporal de movimento;
  • Averiguar como os professores de educação física podem fazer uso das informações ligadas à cultura corporal veiculadas na mídia e absorvidas pelos alunos em seu trabalho didático;
  • Detectar qual o meio de comunicação mais comum entre crianças e adolescentes;
  • Apontar propostas de intervenções do professor de educação física frente à influência da mídia e da televisão quanto à cultura corporal de movimento.


sexta-feira, 12 de abril de 2013


Quer saber como aplicar Gestão do Conhecimento na Educação?

A resposta à pergunta acima pode ser complexa ou simples. A complexa vai envolver um seminário com especialistas do mundo todo envolvendo psicólogos, pedagogos, diretores de escola, professores tarimbados, especialistas e inovadores no uso da tecnologia na educação.

Ou pode ser simples: Observe com frequência e atentamente uma criança brincando e usando o computador para se entreter.

Você vai notar que o aprendizado sobre coisas muito importantes do mundo ocorre naturalmente por meio da interação contínua com outras crianças – de várias idades – às vezes aprendendo com outros, às vezes ensinando. Ocorre também por meio de inúmeras tentativas e erros em jogos de imaginação, físicos ou digitais. E por que não destacar também aqueles momentos maravilhosos de se ver quando a criança se concentra e cria seu próprio desafio: criar uma estrada com palitinhos, criar uma nave espacial ou uma loja de roupas. Que bacana ver a criatividade desinibida se manifestando!

E os pais? Sim, também podem participar: colocando desafios de acordo com a idade das crianças. E elas? Adoram estes desafios! E que alegria quando chegam a algum resultado e recebem um abraço caloroso e recompensador por um obstáculo vencido e uma missão cumprida!

Aplicar a Gestão do Conhecimento na Educação é não ir contra a natureza do aprendizado infantil. É trabalhar com e não contra a tendência natural das crianças de interagir, se comunicar, criar e se sentirem desafiadas e valorizadas.

O grande salto acontecerá quando descobrirmos verdadeiramente que biologia, português, matemática e química podem ser viagens maravilhosas de aprendizado para nossas crianças.


http://www.terraforum.com.br/blog/Lists/Postagens/Post.aspx?ID=38

Gestão do Conhecimento em Instituições de Educação Superior – GCIES


Você sabia que é crescente o número de Instituições de Educação Superior – IES que vêm utilizando a Gestão do Conhecimento – GC para facilitar o alcance de objetivos, metas e das missões institucionais?

Pesquisadores como Geng et al. (2005) comprovam tal questionamento salientando que, mais gestores institucionais percebem que a GC aplicada às IES possibilita a utilização do conhecimento para o alcance de resultados

Um grande desafio encontrado pelas IES é a gestão do conhecimento produzida internamente, com toda a complexidade do setor, suas prioridades, necessidades, ferramentas, e uma série de componentes e apoios administrativos.
Fonte: http://abmeseduca.com/?p=636

Uma breve história da Gestão do Conhecimento

Este artigo propõe uma breve história da gestão do conhecimento organizacional, abordando fatos históricos relevantes para a sua concepção e desenvolvimento, chegando até os dias de hoje.


Durante toda a história o homem buscou uma forma de descrever o conhecimento, ainda na antiguidade clássica Platão define o conhecimento como "crença verdadeira e justificada". Aristóteles, seu discípulo introduziu uma concepção que perdura até hoje: a de que a essência de cada coisa está na própria coisa. Como defendia essa concepção, Aristóteles foi um dos primeiros a fazer pesquisas científicas, buscando conhecer a coisa na própria coisa.
Na Idade Moderna, René Descartes questiona Aristóteles e propõe chegar à verdade através da dúvida sistemática e da decomposição do problema em pequenas partes, características que definiram a base da pesquisa científica.
Gestão do Conhecimento
Um momento marcante, que viria a ser a semente da Gestão do Conhecimento, foi o final do século XVIII, neste período ocorria a "revolução dupla" termo que define o momento em que ocorre simultaneamente a "Revolução Industrial" britânica com suas ferrovias e fábricas, que romperiam as estruturas socioeconômicas tradicionais de todo o mundo, alterando pra sempre o formato das organizações e a "Revolução Sociopolítica" francesa que de forma complementar e não competitiva, ficaria a cargo de formar toda a estrutura política, códigos legais, modelos de organização técnica e científica, assim como as novas ideologias, pertinentes até os dias de hoje (Hobsbawn, 2011a). A demanda pelas modernas técnicas de gestão, surgem neste momento em resposta às consequências provocadas pelas revoluções.
Contextualizando, neste período, o mundo era basicamente agrário e sua produção de manufaturas era realizada por artesãos que transmitiam o conhecimento para realização de suas tarefas de forma hereditária. Com o advento da revolução, o mundo entrou em uma era de produção em escala industrial, mudando por completo o sistema de trabalho e produção existentes, levando os novos capitalistas, administradores deste novo formato de produção compreender a necessidade crescente de pessoas com um nível "adequado" de qualificação, sendo uma primeira tendência do que estaria por vir.
A necessidade de maior qualificação, ou de um formato educacional padronizado, levou o sistema educacional a ser um ponto crucial para o desenvolvimento da indústria, Hobsbawm descreve em seu livro "A Era do Capital" (Hobsbawn, 2011b), que os pioneiros da primeira fase industrial, Inglaterra e Bélgica, não estavam entre os povos mais alfabetizados e seus sistemas de educação avançada ou tecnológica estavam longe de ser bons, todavia, daquele momento em diante, era quase impossível que um país onde faltasse educação de massa e instituições adequadas para educação avançada viesse a se tornar uma economia "moderna" e vice-versa, países pobres e retrógrados que contavam com um bom sistema educacional, encontraram facilidade para iniciar o seu desenvolvimento devido ao acumulo de conhecimento gerado.
Não obstante, aquilo de que o desenvolvimento econômico precisava em nível mais elevado não era tanto originalidade científica e sofisticação – estas poderiam ser tomadas de empréstimo – precisaria da capacidade de compreender e manipular a ciência: "desenvolvimento" mais do que pesquisa e para isso começava a se tornar importante uma política de sistematização do conhecimento.
As universidades e academias técnicas, indistintas pelos padrões de, digamos, a francesa Polytechnique, eram economicamente superiores às britânicas, porque proporcionava uma educação sistemática para engenheiros, como ainda não existia na Inglaterra. Mais a frente os americanos seriam ainda superiores aos franceses porque produziam em massa engenheiros de nível "adequado", em vez de produzir poucos de nível superior e de grande cultura, como na França.
No fim do século XIX (1880-1900), devido a uma crise financeira estabelecida neste período, uma maior pressão sobre o lucro foi imposta aos gestores, todavia, o aumento da complexidade para gerir as empresas cresceu substancialmente, onde os métodos tradicionais, em sua maioria empírica ou improvisada, não eram mais adequados, iniciava então, uma nova era de estudos relacionados à "Gestão".
No início do século XX, F.W.Taylor e sua "administração científica" com uma visão racional sobre a forma de controle, monitoramento e programação da forma de trabalho, beneficiando as empresas que visam à maximização do lucro buscou através de tempos e métodos, conseguir com que os operários trabalhassem com a máxima eficiência e o mínimo custo, seu contemporâneo Henri Fayol e a "administração clássica", pregava uma administração mais autônoma da produção, mais rigorosa e funcionando essencialmente de "cima pra baixo". Se traçarmos um paralelo entre essas duas escolas, cientifica e clássica, observaremos que enquanto Taylor estudava a empresa privilegiando as tarefas de produção, Fayol estudava a empresa privilegiando as tarefas de organização.
Mais tarde estas escolas foram tachadas de tendenciosas, devido ao desenvolvimento de princípios que buscavam explorar os trabalhadores ao limite de sua capacidade produtiva, o que se mostrou incompatíveis com as novas demandas e até intolerável em alguns casos.
Como reação a administração clássica, Mayo, criou a teoria do comportamento organizacional, enfatizando os colaboradores, suas relações sociais e interpessoais.
A partir de 1950 foi desenvolvida a teoria da burocracia de Max Weber, que se baseia na racionalidade, na adequação dos meios aos objetivos, para que se tenha o máximo de eficiência.
De Taylor e Fayol à moderna abordagem administrativa, contabilizam-se nomes de peso chegando-se, em 1954, ao modelo da "Administração por Objetivos", de Peter Drucker e, no período 1960-1980, à sedimentação da teoria de Igor Ansoff, abordando os princípios do planejamento e da administração estratégica (Ferreira, Reis e Pereira, 1997).
Modelos como o de "Administração Participativa", de essência socialista (Fourier, Marx e Proudhon); "Autogestão e co-Gestão" (sucesso alemão) e as administrações japonesas completam o plantel que servirá como base para estudos de vanguarda que mais tarde seriam conhecidos como "Gestão do Conhecimento".
Conclusão
Desde a década de 1990, a "Gestão do Conhecimento" se tornou a avant-garde dos processos de gestão. Os pesquisadores, consultores e especialistas desta área incentivavam as empresas atuais a considerar a criação do conhecimento como uma fonte de vantagem competitiva, visando à construção de um ambiente de aprendizado para preencher as demandas de uma sociedade do conhecimento pós-industrial.
Obs: Se levarmos em consideração a teoria criacionista, Adão e Eva nos dão o primeiro exemplo de utilização da Gestão do Conhecimento. A analogia da estória bíblica, com a Gestão do Conhecimento é descrita em Gêneses cap.2 e 3, onde a árvore do conhecimento faz o papel do sistema de Gestão do Conhecimento e os frutos as informações.
Fonte: http://bit.ly/ZkCqLy

sábado, 30 de março de 2013

Escolas brasileiras testam 'laptop tupiniquim'



Foto: Divulgação Enquanto o projeto do notebook educacional não avança dentro do governo federal, uma opção alternativa chegou a algumas escolas da cidade de Serrana (SP) com a promessa de custo baixo e maior conforto aos estudantes de escolas públicas. 
O "lap tup-niquim", como foi batizado, ou a carteira escolar digital, foi patenteada por pesquisadores do Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer (CTI) de Campinas e conta com o apoio da Secretaria de Inclusão Social do Ministério da Ciência e Tecnologia e da Secretaria de Ensino à Distância do Ministério da Educação. 
Victor Pellegrini Mammana, gerente da Política de Desenvolvimento Produtivo (PDP) de Displays do Governo Federal e um dos responsáveis pela patente do lap tup-niquim, afirma que o governo federal estuda a adoção das carteiras como uma alternativa, e não um substituto, aos notebooks educacionais. 
Ele cita, entretanto, em entrevista à Reuters, que "o laptop [educacional] tem certas características, como tela pequena, teclado apertado e o fato de poder ficar obsoleto em pouco tempo". Por isso, "surgiu idéia de fazer algo diferente, que valorizasse o conforto e a saúde" dos estudantes da rede pública.
Foto: Divulgação
No modelo, a carteira do aluno recebe uma tela de vidro que é, na verdade, um display sensível ao toque que interage com uma caneta e funciona como um terminal de computador. Um software permite armazenar como arquivo digital tudo o que o aluno escreve com a caneta ou lapiseira e o terminal também pode acessar a internet. 

Segundo Mammana, "o preço do equipamento pode ficar abaixo de R$ 800 por unidade" e um terminal pode ser compartilhado por vários alunos, o que reduz ainda mais seu custo.

Fabricação
De acordo com o pesquisador, já existem "vários grupos privados dispostos a fabricar" o modelo no país. Ele citou, especificamente, dois pedidos de licenciamento da patente registrada nos Estados Unidos e no Brasil. Os nomes das companhias ainda não podem ser revelados, segundo Mammana, mas uma delas é brasileira e outra norte-americana, informou. 
Cidades como São Vicente e Campinas, em São Paulo, assim como Erechim, no Rio Grande do Sul, já manifestaram interesse em também testar o lap tup-niquim, de acordo com o pesquisador. 

Segundo Mammana, tramitam hoje algo como "50 emendas parlamentares para que cada cidade tenha o seu recurso" de carteira digital.

Escola japonesa usa videogame portátil para ensinar inglês


O Nintendo DS não significa mais apenas jogos e diversão para os estudantes de inglês da escola de garotas Joshi Gakuen em Tóquio (Japão). O videogame portátil agora vem sendo usado como peça fundamental no ensino, rompendo os tradicionais métodos acadêmicos japoneses. 
Em uma classe da sétima série, os 32 alunos usam a caneta de plástico do portátil para soletrar palavras como "hamburger" e "coca", seguindo a voz eletrônica do "professor virtual". Um dos recursos do portátil é a tela sensível ao toque, que permite uma interação mais intuitiva do usuário, que pode clicar e escrever como se usasse um bloco de notas. 
Foto: Divulgação É como uma versão hi-tech dos concursos de soletração. Quando o usuário soletra corretamente, surge na tela a palavra "good" (bom), e o estudante avança para o próximo teste. Os cinco primeiros a completarem a seqüência de exercícios são premiados com adesivos coloridos. 
"É divertido", diz Chigusa Matsumoto, de 12 anos, uma das cinco primeiras alunas a terminar. "Você pode estudar enquanto se diverte".
 Assim como muitos outros jovens japoneses, ela tem o DS em casa, com jogos como "Mario kart" e "Animal crossing". Mas ela insiste que seu favorito é o software de aprender inglês. 
Foto: Katsumi Kasahara/APAs atividades, que a escola passou a promover este ano, são as primeiras de uma vasta série aplicada pelas escolas públicas do Japão, segundo Yasuhiro Yamamoto, gerente de software da produtora Paon Corp, que desenvolveu o curso de inglês para o DS. "É uma grande revolução para uma sala de aula japonesa", diz. 
A educação japonesa tradicionalmente carrega a fama de dar prioridade à "decoreba" e à gramática da língua inglesa, sem desenvolver a conversação.

O que é a educação inclusiva/especial ?


A educação inclusiva é uma acção educacional humanística, democrática, amorosa mas não piedosa, que percebe o sujeito em sua singularidade e que tem como objectivos o crescimento, a satisfação pessoal e a inserção social de todos.
O conceito de educação inclusiva surgiu a partir de 1994, com a Declaração de Salamanca. A ideia é que as crianças com necessidades educativas especiais sejam incluídas em escolas de ensino regular. O objectivo da inclusão demonstra uma evolução da cultura ocidental, defendendo que nenhuma criança deve ser separada das outras por apresentar alguma espécie de deficiência. 
Do ponto de vista pedagógico esta integração assume a vantagem de existir interacção entre crianças, procurando um desenvolvimento conjunto. No entanto, por vezes, surge uma imensa dificuldade por parte das escolas em conseguirem integrar as crianças com necessidades especiais devido à necessidade de criar as condições adequadas.
Com a Declaração de Salamanca surgiu o termo necessidades educativas especiais, que veio substituir o termo “criança especial”, termo anteriormente utilizado para designar uma criança com deficiência. Porém, este novo termo não se refere apenas ás pessoas com deficiência, este engloba todas e quaisquer necessidades consideradas “diferentes” e que necessitem de algum tipo de abordagem específica por parte de instituições. Num mundo cheio de incertezas, o Homem está sempre a procura da sua identidade e, por vezes, chega mesmo a procurar integrar-se na sociedade que o rodeia, pois fica um pouco “perdido”. 
A educação inclusiva apoia os deficientes numa educação especial.A Educação Especial é o ramo da Educação, que se ocupa do atendimento e da educação de pessoas deficientes, ou seja, de pessoas com necessidades educativas especiais.
A Educação Especial é uma educação organizada para atender especifica e exclusivamente alunos com determinadas necessidades especiais. Algumas escolas dedicam-se apenas a um tipo de necessidade, enquanto que outras se dedicam a vários. O ensino especial é mais frequente em instituições destinadas a acolher deficientes, isto tem sido alvo de criticas, por não promoverem o convívio entre as crianças especiais e as restantes crianças. No entanto, é necessário admitir que a escola regular nem sempre consegue oferecer uma resposta capaz de atender as diversas necessidades destas crianças. A Educação Especial lida com fenómenos de ensino e aprendizagem diferentes do Educação regular, são vários os profissionais que podem/devem trabalhar na educação especial, como por exemplo o Educador físico, Professor, Psicólogo, Fisioterapeuta, Terapeuta ocupacional… 
Como podemos concluir, uma escola direccionada para a educação especial conta com materiais, equipamentos e professores especializados. O sistema regular de ensino precisa adaptar-se, caso deseje ser inclusivo. Hoje, já se conhecem mais escolas a adaptarem-se e a tornarem-se inclusivas. A criança com necessidades educativas especiais ou a sua família já pode optar mais facilmente sobre onde pretende leccionar o aluno. 
Para que o ensino especial nas escolas regulares seja de qualidade e consiga atender às diferenças individuais de cada criança.
A tecnologia e o desenvolvimento da Informática veio abrir um novo mundo de possibilidades comunicativas e de acesso à informação, sendo estas um auxílio a crianças portadoras de necessidades especiais pois permitem facilitar todo o processo educacional que visa a formação integral de cada aluno especial.
A tecnologia deve ser encarada como um elemento cognitivo capaz de facilitar a estrutura de um trabalho, pois facilita as descobertas, garantindo, assim, condições propícias para a construção do conhecimento.
São inúmeras as vantagens que o uso das tecnologias podem trazer no que diz respeito ao ensino de crianças especiais, estas permitem:
• Alargar horizontes levando o mundo para dentro da sala de aula;
• Aprender fazendo;
• Melhorar capacidades intelectuais tais como a criatividade e a eficácia;
• Que um professor ensine simultaneamente em vários locais;
• Vários ritmos de aprendizagem na mesma turma;
• Motivar o aluno a aprender continuamente, pois utiliza um meio com que ele se identifica;
• Proporcionar ao aluno os conhecimentos tecnológicos necessários para ocupar o seu lugar no mundo do trabalho;
• Aliviar a carga administrativa do professor, deixando mais tempo livre para dedicar ao ensino e à ajuda a nível individual;
• Estabelecer a ponte entre a comunidade e a sala de aula.
Assim, o uso da tecnologia pode despertar em crianças especiais o interesse e a motivação pela descoberta do conhecimento. A deficiência deve ser encarada não como uma impossibilidade mas como uma força, onde o uso das tecnologias pode desempenhar um papel significativo.

quarta-feira, 20 de março de 2013

TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO NA ESCOLA DO CAMPO

O uso do computador na escola do campo vem sendo difundido em todo o país, porém ainda não há consenso quanto à forma de utilizá-lo. Às vezes, utilizando como chamariz mercadológico, outras como um equipamento para atividades extra-classe, raramente é utilizado como ferramenta pedagógica. Embora, tenha se tornado lugar comum associá-lo ao progresso e à modernidade, há vozes discordantes. Seja como for, o grande desafio diante da revolução tecnológica que se faz cada vez mais presente na educação e no cotidiano da população de todo o planeta é integrar tecnologia, ética e educação, buscando uma sociedade onde não haja a dicotomia entre a cultura humanística e a cultura técnica.

1- INTRODUÇÃO

Fazendo uma analogia entre Educação Rural e Educação do Campo, salientamos que a Educação do Campo está mais voltada para a qualificação e, sobretudo fixação do homem no seu local de produção, no entanto quando aqui nesta pesquisa falo em Educação do Campo me refiro também a Educação Rural em seu sentido lato. É bom ter em mente que durante todo o século XIX, a educação era privilégio de poucos, e, sobretudo, no meio rural. Embora o Brasil ainda fosse uma sociedade predominantemente agrária, a educação do campo, não foi sequer mencionada nas constituições federais de 1824 e 1891, sendo isto um paradoxo, num país que no contexto referido, era tipicamente rural.
Mesmo assim, no século XX, a questão da Educação do Campo só clamou a atenção quando os movimentos migratórios ameaçaram o sossego e o bem estar das elites urbanas.
Nesse sentido, rompendo com esse processo histórico, a Secretaria de Educação do Tocantins conjuntamente com os profissionais da educação envolvidos com a Educação do Campo objetiva a inclusão digital como alternativa de promover a autonomia do educando, seja na cidade ou no campo dentro do paradigma que ora demanda o mundo globalizado. E assim sendo, inicia-se como ponto de partida dar o primeiro de muitos outros passos na direção da construção de uma proposta curricular para as escolas do campo no Tocantins.
A bem da verdade o mundo se transforma numa velocidade expressivamente dinâmica pela força impactante dos novos saberes agregados às técnicas já existentes. E o campo, ao contrário do que anunciava o fatalismo do êxodo rural, há pouco tempo atrás, entrou na dinâmica da contemporaneidade, principalmente com a Revolução Agrícola. Nesta perspectiva estamos alienados a um paradoxo onde conhecimento arrasta todos os espaços – urbano e rural – para novas formas e concepção de vida mantendo um currículo escolar incapaz de fomentar novas atitudes nos indivíduos, assim como de desenvolver habilidades cognitivas e práticas capazes de transformar para melhor a vida no campo.
E nesse cenário, tornar o currículo das escolas do campo no Tocantins, um vetor de empreendedorismo e cooperativismo social, como condição fundamental de superar a pobreza, a exclusão social tão presente e permanente no campo e uma realidade mais que urgente.


sábado, 16 de março de 2013

Tecnologia nas Escolas


A evolução das novas tecnologias na Educação

As novas tecnologias trouxeram grande impacto sobre a Educação desenvolvida nos dias atuais, criando novas formas de aprendizado, disseminação do conhecimento e, especialmente, novas relações entre professor e aluno.
A revolução trazida pela rede mundial possibilita que a informação gerada em qualquer lugar esteja disponível rapidamente. A globalização do conhecimento e a simultaneidade da informação são ganhos inestimáveis para a humanidade.
A Internet tem contribuído fortemente para uma total mudança nas práticas de comunicação e, conseqüentemente, educacionais. Na leitura, na forma de escrever, na pesquisa e até como instrumento complementar na sala de aula ou como estratégia de divulgar a informação.
Em nossas escolas, isto não poderia ser diferente. Deixamos as pesadas enciclopédias de lado e substituímos seu uso pelas enciclopédias digitalizadas e pela consulta a portais acadêmicos virtuais. Passamos a utilizar sistemas eletrônicos e apresentações coloridas para tornar as aulas mais atrativas e, muitas vezes, deixamos de lado a tradicional lousa e giz. Muitos trabalhos passaram a ser subsidiados pelas informações disponíveis na rede mundial e, com isso, trouxeram benefícios e riscos, mudando as tradicionais formas de aprender e de ensinar.
A condução do processo de pesquisa por parte do professor também é indispensável quando analisamos a Internet como uma espécie de “território livre”, onde tudo pode ser publicado. O discernimento de fontes de informação e a análise de sua veracidade são outros papéis fundamentais desempenhados pelo professor. Só com essa participação é possível orientar o aluno para que ele não incorra em erros ou baseie-se em informações equivocadas.
Apesar de toda essa contribuição, é certo que a Internet não é a solução para todos os males, nem deve ser vista dessa maneira. No papel de ferramenta de apoio, ela não deve ser considerada como substituta a outras práticas, como o relacionamento humano dentro da sala de aula, entre professor e aluno e entre os estudantes. Isto porque a Internet depende de intermediações inteligentes e articuladas pré-estabelecidas para fornecer um ambiente de aprendizagem. Esse é o papel do professor: oferecer aos alunos orientação para consultas e pesquisas, aproveitando melhor a agilidade desse meio, uma das maiores vantagens das informações disponíveis na rede mundial.
Na Metodista, as novas tecnologias permitiram que, ainda na década de 80, investíssemos com pioneirismo na capacitação de nosso corpo docente, aprimorando os recursos humanos para as demandas que viriam a seguir. Elas estão presentes no ambiente de sala de aula, em nossos laboratórios e, mais do que isso, nossa forma de perceber e fazer a Educação.


Fonte : http://www.metodista.br/jornal-metodista/78/a-evolucao-das-novas-tecnologias-na-educacao 

Significado de pedagogia

Pedagogia : Vem do Grego A PAIDEIA é o conteúdo pedagógico desenvolvido a partir do séc. V a. C.
Inicialmente era destinada apenas á educação dos meninos. Ao discutir os fins da Paideia, os gregos desenvolveram: - As primeiras linhas de uma ação Pedagógica ( PAIDAGOGOS = TODA TEORIA SOBRE A EDUCAÇÃO ).
A pedagogia grega era importante para desenvolver : a Paideia , que influenciou a cultura ocidental ate hoje.
A Paideia tinha como objetivo desenvolver as seguintes questões, que são bases de reflexões para a pedagogia até os dias de hoje.
 Paideia Sofinta: Forma de conhecimento , sofinta era um Filosofo.
 Paideia Socratica: Só depende uma ideia se for para o bem de todos ( ética ).
Isso foi com que a formação do ser humano fosse melhor( um perfeito indendimento social melhor ).


Fonte:      http://www.fe.unicamp.br/paideia/sobre-oqueeh.html  

sexta-feira, 15 de março de 2013

Menina Quer Demolir a Escola Onde Estuda - Dublin





Fonte: http://youtu.be/xMXdls7tBaA

Games nas escolas: experiências revelam impacto positivo no aprendizado

No começo do ano, uma escola em Estocolmo, na Suécia, ganhou destaque na mídia ao incluir um jogo online como disciplina curricular obrigatória. Os educadores da instituição afirmam que o Minecraft, que se assemelha ao Lego por permitir construções com blocos, deu noções de planejamento e estimulou a criatividade dos alunos. No Brasil, apesar de ainda incipiente, a discussão em torno do potencial educativo dos games tem crescido entre professores e especialistas da área de educação.
O pesquisador da Universidade de São Paulo (USP) e diretor da Games For Change, rede internacional que defende o potencial socialmente transformador dos jogos digitais, Gilson Schwartz, acredita que a chamada “gamification” – ou seja, o uso da tecnologia dos videogames fora da área de entretenimento - ganha cada vez mais destaque na educação de ponta. Diante dessa realidade, ele descreve duas visões possíveis na tentativa de incorporar os games como ferramentas de aprendizagem.

A primeira compreende os jogos como uma forma de incentivar a competição e o “ganhar”, o que muitas vezes é considerado positivo pelos que defendem um desempenho escolar pautado pelas regras do mercado de trabalho, com notas altas e rendimento elevado. Já a segunda, enxerga sua dimensão lúdica e propõe que, quanto mais divertido e saboroso, mais sentido um determinado assunto terá para o aluno.
Para o autor do livro “Doses Lúdicas”, Vince Vader, os games aproximaram elementos que antes pareciam opostos: aprender e se divertir ao mesmo tempo. “Educação não está apenas na escola, mas em nosso cotidiano. Um jogo que trabalha com senso de geografia, estratégia, dedução e lógica, aproveita o entretenimento para educar os jogadores”, afirma.
Jogos nas escolas brasileiras
Desde 2011, cerca de sete mil estudantes do ensino Médio e Fundamental do sistema SESI e de algumas escolas estaduais do Rio de Janeiro utilizam os jogos Manga High, que combinam conceitos simples e outros mais complexos de Matemática, dentro da sala de aula. Outra iniciativa em território nacional é o programa MenteInovadora, desenvolvido em 2006 e que atualmente abrange 700 escolas públicas e 170 particulares do país – totalizando aproximadamente 300 mil crianças e adolescentes.
Fruto de uma parceria entre secretarias municipais, estaduais e a empresa Mind Lab, o MenteInovadora é aplicado na Educação Infantil e no Ensino Fundamental, com o uso de jogos de raciocínio de tabuleiro em uma aula semanal de 50 minutos. A partir de 2013, a iniciativa passa a integrar também o Ensino Médio com games para tablets.
De acordo com o diretor de marketing da Mind Lab, Claudio Franco, tanto os jogos físicos quantos os digitais podem ser utilizados em diversas disciplinas, já que o objetivo é desenvolver habilidades que transcendam a sala de aula para a vida cotidiana, colaborando para a solução de problemas e tomada de decisões.



Tecnologia na Alfabetização


A capacidade de criação do homem leva o mundo a passar por mudanças constantemente. Para nos integrarmos nessa atual realidade é necessário inserirmos nas transformações ocorridas na sociedade a que pertencemos. Dessa forma, seremos construtores e não telespectadores. As novas tecnologias que presenciamos é uma seqüência de criações que o homem vem desenvolvendo no decorrer da criação. Pode-se observar um grande aumento progressivo tecnológico, e as dificuldades que a sociedade encontra em acompanhar tais avanços, o que acaba gerando transtornos em todo meio social.
Uma das vertentes mais preocupantes se refere aos profissionais da educação, que como transformadores e estimuladores da aprendizagem, precisam estar inseridos no mundo globalizado. Com isso, surge a necessidade de formar professores capazes de atuarem neste contexto informatizado que o mundo exige. Assim, a perspectiva é levar o professor a compreender as novas tecnologias como ferramenta que auxilia no processo de ensino-aprendizagem. Ao dominar a tecnologia o professor transforma e inova seus conhecimentos.
Na medida que o professor faz uso da tecnologia inicia-se um processo crescente à criação das novas gerações que dão continuidade ao processo de desenvolvimento existentes na humanidade. Mas não como objeto histórico de alienação, e sim como sujeito ativo da sua própria história. Finalmente, a alfabetização tecnológica do professor é um processo indispensável e contínuo, que requer uma postura reflexiva sobre sua prática pedagógica. Nessa concepção, o professor estará contribuindo na formação de indivíduos capazes de descobrir, compreender e transformar o mundo que os cerca.


Fonte: http://meuartigo.brasilescola.com/pedagogia/tecnologia-educacao-autonomia.htm

Lego Educacional


Em resposta aos desafios de um novo século e de uma educação de qualidade, a Secretaria de Estado da Educação, por meio da Diretoria de Educação Básica está implantando o Projeto LEGO Educacional nas escolas de Ensino Fundamental da rede pública estadual.Texto.
Esse projeto tem como objetivo contribuir, significativamente, para o aprimoramento do trabalho pedagógico desenvolvido na escola, ampliando referenciais teóricos e práticos que permitam repensar e reconstruir a ação pedagógica no Ensino Fundamental. Da mesma forma, preocupa-se em implantar Educação Tecnológica nas escolas, com a distribuição de material didático pedagógico, bem como a realização de capacitação, acompanhamento e assessoramento pedagógico aos professores que atuam, efetivamente, com educandos em sala de aula, em uma sistemática de formação continuada, para desenvolverem o projeto nas unidades escolares utilizando Recursos Tecnológicos da LEGO, como desenvolvimento de atividades inter e multidisciplinares, nas diferentes disciplinas curriculares.
O valor educativo do Lego Educacional não se esgota na construção de modelos, pois, ao projetar, construir, programar e operar protótipos tecnológicos, o educando se apropria de muitos conceitos científicos e adquire conceitos para elaborar pesquisas e aplicá-las nas diferentes áreas do conhecimento.


Tecnologia na Educação


O século XXI está sendo marcado pelo aceleramento da tecnologia eletrônica, com atenção especial para a informática, o computador e a Internet.
Atualmente, o meio em que vivemos está permeado pelo uso de técnicas e recursos tecnológicos, fazendo do computador uma ferramenta que vem auxiliar o processo ensino/aprendizagem nas questões do cotidiano trazidas até a sala de aula. É muito importante o compromisso do docente e a escola deve impor-se de questionar e discutir os aspectos da informática dentro da evolução da sociedade juntando nesse processo as transformações às vezes não percebíveis.
Os meios de comunicação são verdadeiras “extensões do homem”, devemos usa-los desde a infância num sentido construtivo. Desde o pré-escolar até o 2º grau, a matéria da comunicação e expressão deveria receber uma ênfase maior, promovendo o crescimento integral das pessoas de todas as classes sociais adotando para tanto varias formas de comunicação, tais como as alternativas, participatória, militante, popular, de resistência e por que não a folclórica ou tradicional. Através das relações diárias, o ser universal (o homem) pensa, sente e age a todo instante através das relações sociais de que fazem parte. É preciso haver uma educação voltada para a cidadania. As pessoas agem a partir de uma relação de trocas culturais, modificam a si mesmas, aos outros e à natureza. Interagem o tempo todo.
No mundo inteiro o rádio e a TV e mais recentemente os computadores passaram a formar parte da bagagem instrumental da chamada Tecnologia Educativa. O desafio da escola hoje é preparar as crianças para enfrentarem o mundo do trabalho. Mesmo antes de chegarem a escola, as crianças recebem informações em suas casas. O educador não pode se neutralizar diante da forte influência lançada pela mídia, é necessário cuidado. Afinal, informação não é sinônimo de conhecimento.
É importante que educador e educando aprendam a selecionar as informações apropriadas, verificando e identificando suas proveniências, quem as criou, divulgou-as e qual a intenção das mesmas. Informação ou consumismo?
Entretanto, torna-se necessário relacionar teoria e prática para que possamos perceber nos mais diversos meios das tecnologias a importância de avançarmos enquanto educadores e educandos. Dessa forma, o uso da tecnologia vem proporcionar a todos uma nova forma de pensar e de transformar diante desse novo mundo globalizado.